Programmation Scratch

La programmation en langage Scratch (C4/2.7)

La programmation consiste à créer un programme informatique, c'est à dire mettre dans un ordre choisi des lignes de code formant un langage compréhensible par un système programmable. Il existe de nombreux langages informatiques. Au collège nous apprenons à utiliser le langage Scratch, qui est un langage de programmation par blocs d'instruction.

Un programme informatique sert à définir le comportement d'un système programmable : ce sera une succession d'actions et de conditions qui permettront au système de réagir comme on le souhaite.

Ecrire un programme : les étapes à suivre

Pour écrire un programme, plusieurs étapes sont nécessaires (procédure) :

      1. vérifier les attentes du cahier des charges : tenir compte des fonctions de service (que doit faire le système ?)

      2. rédiger un algorithme (soit en langage naturel soit sous forme graphique) pour décrire le fonctionnement du système pour chacune des fonctions attendues.

      3. repérer les capteurs et les actionneurs à utiliser.

      4. rédiger le programme à l'aide des instructions (les blocs) disponibles sur le logiciel de programmation.

      5. exécuter le programme

      6. vérifier que le système a le comportement attendu. Si ce n'est pas le cas il faudra corriger le programme.

Présentation du logiciel

On peut distinguer 4 zones importantes :

  • la zone de codage : c'est là qu'on fera glisser les instructions et qu'on les emboîtera les unes dans les autres dans l'ordre qu'on choisi.

  • la zone de sélection des instructions : il y a plusieurs catégories d'instructions, contenant chacune un certain nombre d'instructions. Pour en prendre une il suffit de cliquer dessus et de garder le bouton de la souris appuyé, puis de la faire glisser dans la zone de codage.

  • la zone d'animation permettra de visualiser l'exécution d'un programme d'animation. Le petit personnage qui y est présent s'appelle un lutin. On peut lui faire faire toutes sortes de choses, ajouter d'autres lutins, des fonds d'écran... Tout cela se programme dans la zone de codage.

  • les onglets de choix : ils permettent de choisir de coder, de travailler sur les lutins et leurs différents costumes (un lutin peut avoir plusieurs costumes - plusieurs images, plusieurs apparences) ou bien sur des sons.

Une dernière chose importante pour la programmation d'une animation : le code sera toujours attaché à un lutin. S'il y a plusieurs lutins, on pourra attacher du code à chacun d'entre eux, ce qui permet de programmer des interactions.

L'adresse des logiciels en ligne :

Pour aller plus loin...

Compétence associée : 2.7 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.