Les instructions conditionnelles

SCRATCH - Les instructions conditionnelles

Parfois pour résoudre certains problèmes, l'exécution de séquences d'instructions est conditionnée : ce sera déclenché si certains événements ont lieu. C'est au moyen de capteurs que le robot détectera ces événements.

Dans un programme (ou un algorithme), les conditions qui déclenchent des actions à partir d'événements sont des instructions conditionnelles. Elles permettent d'exécuter les instructions si les conditions sont remplies.

Différents événements peuvent être détectés comme :

  • la variation d'une grandeur physique (changement de luminosité, de chaleur, de couleur...)

  • le déplacement d'un objet mesuré par un capteur du système

  • la présence ou non d'une route (ou d'une ligne noire...)

  • ou simplement un événement initial permettant de lancer le programme.

Les conditions

Les conditions peuvent être :

  • le résultat d'une comparaison entre deux valeurs (on utilise alors les opérateurs : <, >, =)

  • le résultat d'une détection (on utilise les capteurs ou les éléments de détection)

Les différentes boucles conditionnelles

  1. La boucle SI ALORS : si la condition est satisfaite, la séquence d'instruction qu'elle contient sera exécuter.

  2. La boucle SI ALORS SINON : si la condition est satisfaite, la première séquence d'instruction qu'elle contient sera exécuter, sinon ce sera la deuxième séquence qui sera faite.

  3. La boucle REPETER JUSQU'A : la séquence d'instruction sera répétée jusqu'à ce que la condition soit satisfaite.

L'instruction ATTENDRE JUSQU'A n'est pas une boucle mais c'est une instruction conditionnelle : le programme reste bloqué jusqu'à ce que la condition soit satisfaite ; cela permet de bloquer l'exécution des instructions suivantes, l'animation ou le robot est maintenu dans l'état où il se trouvait (en train d'avancer, en train d'attendre, etc...)

Les événements

Les événements sont des instructions conditionnelles. Voir le chapitre qui leur est consacré.